blenderからUnityへインポートのメモ

blenderのテクスチャの練習としてドラえもんを作ってみた。

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形状が単純なのでUVマップ展開はそのままで特にシーム付けもしなかった。

まだ慣れてはいないが一通りテクスチャを貼る手順は理解できた。

細かい内容はまた今度書くとして、モデルをすんなりとUnityに持っていけるのか

気になったので早速やってみる。

 

1.ファイル形式は?

Unity公式のマニュアルをみたらUnityバージョン2.45以降とblender2.60以降なら

blenderファイルのままいけるしblenderの変更をUnityで反映してくれるらしいので

そのままやってみた。

2.インポート

blenderファイルをUnityのAssetsフォルダに入れる。

マテリアルフォルダとオブジェクトが出来上がる。

テクスチャ画像をAssetsフォルダに入れる。

マテリアルにテクスチャ画像を貼りつける(Inspectorで選択する)。

3.シーンに配置

2で出来たオブジェクトをシーンに放り込むだけ。

後は適当にカメラに映るように位置を調整する。

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はいできあがり。

 

今後の課題はblenderで動きをつけてそれをインポートしてUnityで何か遊べるモノを作る。

 

 

blenderでサクッとスライムを描く

blenderにも慣れてきたので簡単なチュートリアルを書いてみます。

 

1.下絵を取り込む

WEBからでもいいし紙に書いてスキャンしてもよい。とりあえず写真を用意する。

なかったらなかったでもよい。

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2.なぞる 

角のところから口の下のところまでパスを書いていきます。f:id:valkyrier3:20131114205416p:plain

Ctrl+左クリックで点を置いて次にEを押してマウスで方向と長さを決めて左クリックで完了します。以降Eを押して~の繰り返しです。

修正が必要なところは右クリックで選択(基本blenderは右クリックで選択)して出てきた矢印で移動して編集します。

操作がかなり独特なソフトですが慣れるまでがんばりましょう。

 

3.回転させる。

Aを押して全選択状態にしたら右側のモンキー?みたいな工具のところを押して追加を選択。その中からスクリューを選択します。

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こんなのが出来たとおもいます。

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カクカクしているのでポリゴンを増やします。

Ctrl+キーボードの上のほうの数字1~6でSubsurfが追加されます。

数字が大きいほど滑らかになりますが負担も大きくなるので2くらいで設定してみます。値は先ほどの右側のパネルに表示されているはずなのでそこで変更も可能です。

 

4.目を作る

いったんTABキーをおしてオブジェクトモードに変更してAキーを押して選択を解除してから上のメニューの追加を選択してメッシュ→UV球を選択してください。

球が出てきたはずです。画面上にない場合はスライムに隠れていると思うので矢印で移動させてください。

キーボード右側のテンキーの3を押して横表示にしてください。

見た目あまり変化はないですが左上にライト平行投影などと書かれているはずです。

TABキーを押して編集モードに切り替えてAを押して選択

を解除します。

続いてBキーを押して短形選択にします。UV球の半分を選択してXキーで消去します。

片面づつなので2回操作することになります。

次にUV球の点をどこでもいいので選択してLキーを押します。UV球の残りが全選択されたとおもいます。f:id:valkyrier3:20131114212655p:plain

続いて下の方のメニューから拡大縮小マニュピレーターを選択して緑色のハンドルを左にずらして縮小します。

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テンキーの1を押して正面に戻ったらZキーを押してワイヤーフレーム表示に切り替えます。

拡大縮小マニュピレーターから移動マニュピレーターにもどしたら先ほど作った目になる部品をおおよそ目の位置に移動させてSキーでスケールの変更をして大きさをあわせます。

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テンキーの3を押して横の位置もおおよそあわせます。

再度正面から確認すると少し顔にうずまっているとおもいます。

テンキーの7を押して上からの視点に変更したらRキーを押してローテーションさせます。

色々と視点を変えて調整します。

白目の位置が決まったら次は黒めです。同じ事を繰り返してもいいのですが面倒なので左のメニューから複製を選択してすぐに右クリックします。

そうすると複製が上に出来ているので今度はSキーで黒目サイズに縮小します。

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さてオブジェクトが増えてきたのでマテリアルをつけて区別しやすいようにします。

オブジェクトの点を選択してLキーを押して全選択状態にします。(独立したオブジェクトになっているのでLで個々に全選択できるはずです。)

右側のメニューから球のようなものを選択して新規を押します。

ディフューズのところで色が変更できます。それらしい色を作り上の適用を押します。

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では白目と黒目を両方選択した状態でCtrl+2で滑らかにします。

続いて右メニューの工具から追加→ミラーを選択すると

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こうなるはずなので作業がひとつ減りました。

後は口を作るだけです。

5.口を作る

最初にスクリューで作ったボディを実態化して編集します。

右メニューのスクリュー項目の適用を押してください。

面が出来たはずです。

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 口の辺りの面を選択してXキーで消去します。

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体のパスを書いた要領で口を書いて体の点と結んで面を張ります。

しかし体の点が少ないので体の辺を選択してWキーを押して細分化をします。

程よく細分化して口の点と面を張って行きます。面の張り方は3点以上を選択してFキーで張ることが出来ます。Subsurfを仕様している場合3点で面を張ると尖ってしまうのでなるべく4点で面を張るようにします。

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(目は邪魔だったので右上のシーンから非表示にしました。)

大体面を張れたらテンキー3で横表示にして調整します。

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後は微調整して形を整えます。

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口周りがのっぺりしているので口周りの辺を選択してCtrl+Rで辺を足します。

口周りの辺を丸みがでるように調整して行きます。

調整が完了したら口にも面を張ります。

面を張ったら口の面を全て選択してEキーを押して中に押し出しします。

押し出しの際にYキーを押して押し出し方向を限定しておくとよいでしょう。

押し出しが終わったらその面に赤色のマテリアルを設定します。

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ほぼ完成ですがもうひとつ手を加えてよりスライムらしく仕上げます。

 

6.マテリアル設定

ボディの青色のマテリアルを半透明に変更します。

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それっぽくなりました。

値は写真を参考にお好みで設定してください。

後はライトとカメラを設置してF12キーでレンタリングできます。

まだマテリアルやライトの設定はやり始めたばかりで色々と検討中です。

 

特殊なキー操作が多いblenderですが作っていくうちになんとなく覚えられると思います。またぐぐるとキー操作の情報は簡単に入手できます。ではまた。